REAL/VIRTUAL. ALGUNAS TENDENCIAS EN EL JUEGO DEL AUDIO

Xoán-Xil López

[Este texto se presentó en el Primer Encuentro Iberoamericano de Estética y Teoría de las Artes por el Centro de Estudios Hispánicos e Iberoamericanos de la Fundación Carolina, en colaboración con la UNED]

“We need to use envolope filtres
To say how we feel
Riding on magnetic waves
We search new programs for your pleasure
I want to patch my soul on your brain
BPM controls your heartbeats
We are the syncronizers
We are electronic performancers”

AIR, “Electronic performers”, 10.000 HZ Legend, 2001

“La comunicación sin objetivo ni público, el emisor convertido en el principal receptor” Lipovetsky

La consigna Do-it-yourself (D.I.Y.) es poco de lo que se mantiene a flote del espíritu Punk de los 70, tras haber sido plastificado1 por la maquinaria discográfica, frente a la que se había erigido como adversario. Si bien ese espíritu underground fracasó en su primer intento, en el proceso de desintegración sus partículas han ido impregnando década tras década diversos movimientos (del indie al glitch…) que desafían, en la medida de sus posibilidades, al sistema capitalista mientras este intenta fagocitarlos insaciablemente.

Del espacio público (live) al espacio privado (home-studio), de la performance al ensimismamiento. Si uno de los problemas de las primeras bandas Punk era el acceso a la tecnología del momento por cuestiones económicas2, el desarrollo de la industria digital ha reducido el handicap que supone este factor permitiendo no sólo poseer el material para interpretar (representar) sino también para crear (componer) y distribuir (repetir)3.

El ordenador personal como una herramienta multifuncional ha entrado en el espacio del usuario-medio, convirtiéndose en un nuevo universo virtual de trabajo, aprendizaje, ocio y creación, actividades cuyos márgenes, en muchos casos, se difuminan. El procesador al servicio de un software y un consumo, que hace virtualmente reales muchos de los anhelos del Narciso posmoderno. Nos libera de la recepción pasiva y nos introduce en el rol de la producción por medio de la interactividad. Con esto no pretendo afirmar que la tecnología condicione per se el nacimiento de un fenómeno musical, pero asumo que, como dice Michel Chion cuando habla del Arte de los sonidos fijados, al menos lo hace posible4.

“Con la introducción de los microordenadores portátiles y personales, que habían penetrado en el mercado doméstico alrededor de los años 80, los consumidores fueron invitados a convertirse en productores5”.El cliente ya no consume, sino que prosume mercancía que moldea y adapta a su identidad, a sus necesidades y a sus placeres. Es al prosumidor6 hacia quien se orienta un nuevo mercado que en los últimos años ha encontrado también un espacio fructífero en el sonido.

 

EL NARCISO SONICO

El modernismo se aparta de la tradición, boicoteada por el creador hedonista. Las vanguardias “no cesan de dar vueltas en el vacío”, atacándose vorazmente en una lucha por la innovación, todo tiene su espacio en el arte, todo vale (Dada, Duchamp, John Cage, Readymade…), si todo vale todos somos artistas. El paso de esta edad moderna a la posmoderna reside, según Lipovetsky, en la mutación de un público que hace suyo el “hedonismo que a principios de siglo [XX] era patrimonio de un reducido número de artistas7“.

En el romanticismo se configura la imagen del genio. En el ámbito de la música, Beethoven es el primer mártir para la causa. El compositor moderno ya no estará al servicio de un noble. Ahora pone en venta su singular trabajo, producto de la inspiración, que surtirá de sonidos a las clases burguesas. Esa misma burguesía a la que no le bastaba con consumir los sonidos, sino que pronto quiso poseer la máquina, adquiriendo los textos (partituras) así como la tecnología (piano) para aproximarse al placer del creador8. Esta entrega del individuo al consumo de goce creativo y el cuestionamiento de la figura del artista está, si cabe, más presente en el desarrollo de las nuevas tecnologías y especialmente en la informática.

“El artista ya no era un genio romántico que generaba un mundo nuevo a partir exclusivamente de su imaginación, se convertía en un técnico que pulsaba un botón aquí y un interruptor allá, como un accesorio más de la máquina9”.

Tras la crisis de las vanguardias se democratiza el acceso a la creación y a la recreación. La sociedad del espectáculo es correspondida por el comercio del ocio. Se ensalza el derecho a la individualidad de todos y cada uno en todas y cada una de las experiencias existenciales, incluida la expresión artística.

“La aspiración de los individuos a la creación artística crece paralelamente: el posmodernismo no significa sólo el declive vanguardista sino simultáneamente la diseminación y multiplicación de centros y voluntades artísticas. […] Todo el mundo en mayor o menor grado expresa una voluntad de expresión artística, entramos realmente en el orden personalizado de la cultura10”.

El mercado ha producido a sus consumidores con la misma eficacia con la que ha producido los productos con los que los abastecerá11. Ha perfilado al individuo, lo ha hecho consciente de su individualidad/otreidad y ahora le ofrece las herramientas con que construirse el cerco y los canales para intercambiar el resultado; el producto que lo identifica.

Años antes de que Alvin Toffler detectase el creciente ascenso de la figura del prosumidor, Attali ya lo había perfilado para la música en la última de sus cuatro redes de difusión tras la muerte de la repetición:

“Goce ligado a la mirada de uno mismo: Narciso después de Eco. Erotismo como apropiación del cuerpo en composición […] El consumidor se convertirá de esa manera en productor y encontrará su satisfacción en la producción por si mismo, tanto al menos en el objeto que produce: Instituirá el espectáculo de si mismo como suprema utilización12”.

En los últimos años el meteórico crecimiento de la industria informática ha propiciado el desarrollo de un potente software que permite almacenar y procesar grandes cantidades de audio digitalizado. Una tecnología que había entrado a formar parte del repertorio de los electrodomésticos, ahora es dotada de voz. Se desarrolla un amplio repertorio de software dirigido no sólo al técnico de sonido o al compositor, sino también al potencial usuario-medio interesado. Se trata generalmente de programas con grandes posibilidades, pero de las que se puede hacer un uso superficial fructífero con la única finalidad del disfrute, el hobby13, provistos de inmensidad de presets, bancos de sonidos, librerías de ritmos prefabricados en formato de loops en distintos estilos y para todos los gustos.

“Generalmente, cuando utilizamos nuestros llamados sentidos superiores, la vista y el oido, adoptamos la actitud de productores, no de consumidores. Nos conformamos perfectamente con usar nuestro olfato y gusto por diversión, mientras que miramos y escuchamos para obtener un provecho14”.

Al mismo tiempo proliferan las publicacione15 dirigidas a este tipo de usuario, prosumidor, no profesional, cuyos contenidos se centran por norma general en análisis de productos de bajo coste, tutoriales y consejos para principiantes, así como los espacios de preguntas y respuestas. Surge el Home-Studio y genera a su alrededor una cultura propia.

“Por todas partes se exhibe la figura anónima o colectiva del artesano músico, acompañada en los discursos por la del actor o del artista-operador, la generalización del home-studio permite a cualquiera dotarse de las herramientas de la creación: ya no hay necesidad de ser artista para ser creador, es el reino del aficionado. Esta confusión en la distribución de los papeles entre producción y consumo, creación y recepción, fragiliza al mismo tiempo dos modos de totalización tradicionales en el campo artístico: en intensión, el autor, sinónimo de clausura del sentido de la obra; en extensión, la propia obra, que pierde sus límites físicos y temporales, fantasma devuelto al flujo de una materia sonora universal16”.

 

DE LO REAL A LO VIRTUAL

En el año 1983 la empresa estadounidense Sequencial Circuits y la nipona Roland, introducen en el mercado los primeros sintetizadores provistos de MIDI (Musical Instrument Digital Interface), una implementación que pronto se convertirá en un estándar todavía vigente. Este protocolo no sólo permite establecer una comunicación entre instrumentos de distinto fabricante, sino que, lo más importante, permitirá conectar el hardware musical digital a un ordenador personal que, con el software adecuado, secuenciador17, podrá controlar los distintos parámetros de una creación musical. Obsesión por el control y la precisión que ya había hecho mella en los compositores experimentalistas estadounidenses, como es el caso de Conlon Nancarrow (que trabajaba directamente sobre los rollos para pianola) o Milton Babbitt en sus trabajos con el RCA synthesizer18.

En la década de los 90, con el aumento de la capacidad del disco duro (ROM) y de la memoria RAM, así como de la velocidad de los procesadores, surge un nuevo horizonte y se hace posible la grabación, reproducción, manipulación y generación (síntesis) de audio. A esto se suma el desarrollo de tarjetas de sonido dedicadas a la producción musical, provistas de múltiples entradas y salidas de audio, con capacidad full-duplex19 y de reducida latencia20.

Será la industria europea la que se haga en primera instancia con el control del mercado del software (Steinberg, Hamburgo 1984, Emagic, Hamburgo 1992, Propellerhead Software Estocolmo 1994, Native Instruments, Berlín1996). Steinberg introduce en 1991 el primer secuenciador virtual en el que se puede grabar MIDI y audio (Cubase audio) que recuerda a un grabador multipistas hardware con sus controles de transporte (Rec, play, rev, fwd, stop) y una concepción en franjas que simulan las pistas de la cinta magnética.

En 1996 Steinberg da de nuevo un giro a la industria con la creación del formato VST (Virtual Studio Technology) lo que permite controlar los efectos, la mezcla, la ecualización…., todos diseñados visualmente a imagen y semejanza de sus equivalentes hardware, además de ser un entorno abierto al que se le pueden añadir Plug-ins con distintas funciones. Pero será en la recreación de los Instrumentos virtuales donde el fetichismo gráfico y acústico muestre una mayor meticulosidad. Se distinguen dos tendencias:

Por una parte se recrean los instrumentos musicales míticos con todo lujo de detalles (el Yamaha DX7 se convierte en el FM7, el Prophet 5 de Sequencial Circuits en el Pro52- ambos de Native instruments -, el Mellotron en el M-tron, el Arp en el Oddity y el Osc en el ImpOsc – todos ellos de Gmedia- o el sintetizador TB-303, – que rememora el sonido Acid House de mediados de los 80 en Chicago- y las cajas de ritmos TR-808 y TR-909, se unen en Rebirth de Propellerheads). Este tipo de representación visual no tendría sentido si no fuese correspondida en igual medida por la emulación sonora en la que las imperfecciones del instrumento real están también presentes, como es el caso del ruido de fondo del B4 (equivalente virtual del Hammond B3) o las oscilaciones en la afinación del Moog modular de Arturia.

La otra vertiente son instrumentos sin un referente concreto pero siempre emulando las características del hardware: botones que se pulsan, Knobs (potenciómetros) que se giran o faders que se deslizan y teclas o cuerdas que se tocan, como es el caso de Virtual Guitarist de Steinberg. Se ha llegado a extremos como sucede en el programa todo-en-uno Reason de Propellerheads, en el que podemos extraer los distintos módulos retirando los tornillos que los sujetan al rack, cambiar los cables fielmente representados, e incluso, en una filigrana esqueuomórfica, leer las indicaciones anecdóticas de “¡Caution. Risk of electrical shock!”, lo que es virtualmente imposible.

Este software nos hace poseedores tanto de la apariencia como del sonido virtual de estos instrumentos de amplias dimensiones y encarecido coste, al único precio de unas pocas gigas de nuestros discos duros. Podemos tener a nuestro servicio complejos ensembles de instrumentos.

Otra parte de la industria de la informática musical se ha orientado hacia programas en los que se facilita la composición y que se aproximan al diseño del video-juego. En ellos basta con arrastrar fragmentos de audio distintos para que instantáneamente se sincronicen, permitiéndonos controlar diversos parámetros, como la envolvente, la panorámica…, y trabajar de forma similar a la de un procesador de textos mediante las técnicas de copiar, cortar, pegar o arrastrar.

El fragmento como modus operandi. Se propicia en estos entornos el uso del fragmento como unidad, unos fragmentos que bien se nos proveen con el software o bien podemos extraer por nuestros propios medios mediante síntesis o pillaje (Sampling). Programas como Acid de Sonic Foundry, Live de Ableton y aun más lúdicos Djamm o Vjamm de Coldcut son los que se dirigen principalmente a un prosumidor menos especializado, lo que no quiere decir que su uso no sea provechoso para un usuario profesional.

“El incremento de la pura funcionalidad (tecno) se correspondía con la asemántica pura y repetitiva de bucles minimalistas, el gusto por un mundo vacío y perfectamente configurado de unos sonidos y un grafismo que ya no hace ninguna oferta semántica, que ya no abre ninguna otra interface interpretativa no deseada20”.

 

DE LO VIRTUAL A LO REAL

El creciente desarrollo del interface gráfico no parece que haya calmado los deseos del Narciso sónico, de igual modo que el desarrollo de complejos diseños en los videojuegos no ha eliminado la necesidad del joystick o controles externos más específicos y complejos21.

Los sintetizadores de los 70 en los que el sonido era generado analógicamente y cuyo control se realizaba con inmensidad de Knobs (potenciómetros), perdieron fuerza en los años 80. Son sustituidos por la tecnología digital que consigue una mayor estabilidad de la afinación y un control más preciso mediante valores numéricos que se introducían en complejas pantallas de cristal líquido. Se ganó precisión, pero se perdió calidez en el sonido y control en tiempo real.

“La velocidad con que nuestras órdenes son transportadas representa una medida de nuestro poder, pero el gusto por el tiempo real proviene del nuevo nivel de proximidad e intimidad, que las tecnologías evocan en nuestros cuerpos y en nuestras mentes22”.

Ya a mediados de los 90 surgen los llamados Sintetizadores analógicos virtuales (Nord Lead, Virus Indigo, Korg Ms2000…), que se caracterizan por generar el sonido digitalmente pero controlado por todos esos Knobs y pulsadores que cubrían el frontal de los antiguos analógicos. De nuevo recuperamos el control en tiempo real, pierde vigencia la pantalla, simplificándose o reduciendo a su mínima expresión (Nord Lead II). Regreso del tacto, el movimiento (analógico) frente a la vista, el número (digital).

La infinidad de controles que poseen todos los programas antes mencionados (secuenciadores, instrumentos virtuales, efectos…) crea una frustrante impotencia desde el momento en que sólo disponemos de un ratón, un teclado numérico y un teclado MIDI que nos permite poco más que interpretar melodías.

En 1998 Keyfax introduce Phat.boy, un controlador en el que cada uno de los Knobs podía ser asignado a cualquiera de sus equivalentes virtuales que aparecían en pantalla, permitiendo controlar simultáneamente varios eventos en tiempo real.

“Es cierto… que cuanto más se incorpora la máquina, cuanto más se incorpora el instrumento al ser humano, más se comunica éste con el sonido… y más se comunica consigo mismo23”.

Desde ese momento han sido muchos los fabricantes que han seguido el ejemplo, y sigue siendo un mercado en expansión en el que cada mes es presentada alguna unidad que intenta superar a sus competidores multiplicando las posibilidades de control (Remote 25 de Novation, Ozone de M-audio, PCR-50 de Edirol, UC-33 de Evolution, Pocket Control de Doffler…).

El hedonismo ha quedado atrás en una madurez del Narciso que se ha convertido en hipocondríaco ante la enfermedad globalizada, la desinformación, el caos, el descrédito en las democracias, espiados a través de nuestros ordenadores, abrumados en la paranoia conspiracionista del control de nuestras vidas (Chomsky). Narciso necesita recuperar ese control en la medida de lo posible.

Estableciendo un paralelismo con el arte contemporáneo podríamos hablar de una Nostalgia de lo real (Keith Moxey), que retorna (Hal Foster), de una inmediatez de experiencia (Moraza), de la Nostalgia de inmediatez o de la cualidad arrebatada en el proceso de hacer lo real virtual, la tangibilidad. Ansia por controlar y no ser controlados. El hombre frente a la máquina intentando recuperar el control.

 

 

1“In 1978 every record company is waking to find a somewhat superfluous punk combo on its doorstep. Supply and demand? […] IT´S ONLY ROCK AND ROLL AND IT´S PLASTIC, PLASTIC, PLASTIC, YES IT IS!!!!!!” Citado en B. Longhurst: Popular music and society, 1ª ed. Polity Press, Cambridge 1995, p. 117.

2B. Longhurst:1995, p. 65.

3Ritual sacrifical, representación, repetición y composición. Las cuatro redes o formas posibles de difusión de la música. J. Attali: Ruidos. Ensayo sobre la economía política de la música. 1ª ed. Ruedo ibérico. Valencia 1977.

4“La música de los sonidos fijados no es una música de máquinas, sino una música permitida por las máquinas”. M. Chion: El arte de los sonidos fijados, 1ª ed. Taller de ediciones. Centro de creación experimental. Universidad de Cuenca 1991, p.48

5D. De Keockhove: La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica, 1ª ed. Editorial Gedisa. Barcelona 1999, p. 153.

6A. Toffler: La tercera ola, 1990 Hombre y sociedad. Plaza y Janes. Barcelona.,1990, Kerckhove:1999,Lipovetsky:2000

7G. Lipovetsky: La era del vacio. Ensayos sobre el individualismo contemporáneo. 12ª ed. Anagrama, Colección Argumentos, Barcelona 2000.<

8“La burguesía, a falta de poder pagarse una orquesta fija, regala un piano a sus hijos, de tal manera que hace falta una producción que puedan tocar ellos.” (Attali:1977, p. 139).

9L. Manovich en La estética de los mundos virtuales. La revolución digital y sus dilemas El Paseante 27-28, 1999, p.94.

10Lipovetsky:2000, p. 125.

11“El crecimiento económico libera a las sociedades de la presión natural exigida por la lucha inmediata por la supervivencia, pero esta sociedades no se liberan de su libertador […] La seudo naturaleza en la cual se encuentra alienado el trabajo humano exige la continuación hasta el infinito de su servicio, y este servicio, que nadie más que él juzga y valora, consigue de hecho convertir todo esfuerzo y todo proyecto socialmente lícito en servidor suyo. La abundancia de mercancías, es decir, de relaciones mercantiles, no puede significar otra cosa que la supervivencia ampliada”. G. Debord: La sociedad del spectáculo, 2ª ed. .Pretextos. Valencia 2003, pp. 54.

12Attali:1977, p. 292.

13Una de las principales casas de software musical explica esta doble estrategia comercial en su página oficial (www.steinberg.net) de la siguiente manera: “Steinberg offers technologically advanced music and audio software products for all market segments and client groups, including profesional audio and music instruments as web as consumer and internet products.” Por su parte otra de las firmas más potentes del mercado, Native Instruments (www.nativeinstruments.com), plantea la misma versatilidad comercial: “The products, designed for both professionals and hobbyist alike”.

14Derrick de Kerckhove:1999, p. 12.

15Claro ejemplo son “Future Music” o “Computer Music” en su versión inglesa o española, así como la más profunda “Sound on Sound” inglésa.

16E. During en AA.VV.: Proceso Sónico, 1ª ed. Museu d´Art Contemporani de Barcelona (MACBA) 2002, p. 40.

17Software orientado a la grabación de ordenes en forma de información gráfica que serán reproducidas por una fuente sonora externa, ej. Un sintetizador.

18W. Duckworth: Talking Music. Conversations with John Cage, Philip Glass, Laurie Anderson and five generatons of american Experimental Composers. 1ª ed. Schirmer Books, New York 1995.

19Característica que permite a una tarjeta de sonido reproducir y grabar señales de audio simultáneamente.

20Tiempo que transcurre entre que se da la orden de generar un sonido al ordenador y que este se produce.

21D. Diederichsen en AA.VV. Proceso Sónico, 1ª ed. Museu d´Art Contemporani de Barcelona (MACBA) 2002, p. 36.

22Derrick de Kerckhove:1999, p. 122 .

23Shaeffer Citado por P. Nelson: El cyborg musical en E. Reck Miranda (ed.):Música y nuevas ecnologías. Perspectivas para el siglo XXI. 1ª ed., ACC L´Angelot. Barcelona 1999, p. 70.